FAUNE & CRÉATURES (25)
Asmorr (II) : être à l’apparence presque humaine dont la peau est une couche fine de boue brunâtre séchée. Il s’agit de l’une des rares tribus itinérantes de l’île Ekvyr : les Asmorrs passent leur temps à changer de cachette pour éviter les Polifeux. Ils sont très sensibles au réchauffement climatique et à la sécheresse du sol
Babbhaïs (II) : souris sans poil à huit pattes, un des pires rongeurs de la Capitale, se proliférant à une vitesse incontrôlable. La légende raconte que ces souris seraient la source de l’épidémie de Répugnantine, la grande maladie d’Ekvyr de 1605
Crocobysse (I) : reptile vivant dans les douves de la Capitale
Duranni (II) : être constitué majoritairement de brume qui passe sa vie à chercher des os sur le territoire pour reconstituer son corps
Epinesson (I) : espèce de porc-épic vivant dans les plaines du sud
Flamboiseau (I) : oiseau de feu vivant au cœur du volcan dans le territoire de Paranoïc au nord
Goll (II) : espèce de buffle recouvert d’épines orangées
Horillon (I) : bœuf spécialement élevé par les fermes locales du territoire de Voltarford
Hybrivial (I) : homme-pierre, être de deux mètres à la peau grise et vêtu d’une carapace rocheuse. Ces créatures participent à la construction des principaux monuments de la Capitale et ont monté une entreprise (l’Ordre des Hybrivials), spécialisée dans les travaux imposants après les sinistres. Domestiqué.
Kharen (II) : créature aquatique. Son crâne – recouvert d’une chevelure sombre emmêlée et retenue par des pinces en nacre – jusqu’à ses mains palmées et ses pieds tentaculaires, sa peau est comparable à une combinaison de cuir bleu constellé de minuscules points blancs et jaunes.
Korrig (I) : grand chien noir à la gueule dégoulinante d’une bave verdâtre, accompagnant régulièrement les Polifeux dans leurs fonctions
Lipsoso (II) : reptile volant de couleur orange, recouvert de dards gluants (enfermé dans le zoo de la Tchoutte)
Litone (I) : réceptionniste et serveur de l’hôtel Taironne. Créature aux oreilles en pointe, au nez crochu et à la bouche dans laquelle s’alignent des dents triangulaires jaunâtres. Souvent vêtu d’un costume noir trois-pièces. Domestiqué.
Lobe (I) : créature protectrice de la biodiversité. Créature marron verdâtre qui se tient sur ses deux jambes, dont la surface de sa peau ressemble à de l’écorce d’arbre. Son crâne est recouvert de branches feuillues. Ils vivent dans différentes tribus, la principale étant le Centre des Lobes. Semi-domestiqué.
Marmatt (II) : aussi appelé « petit vent », il s’agit d’une créature d’un mètre maximum dont le dos est recouvert d’une centaine de petites ailes aux plumes dorées. Ces êtres puisent leur énergie de l'air
Maumye (I) : femme de ménage de l’hôtel Taironne. Elles ont la peau brûlée et cloquée dès la naissance. On les enveloppe donc de bandelettes magiques qu’elles gardent jusqu’à leur mort. Elles utilisent un Aspiroum, la dernière nouveauté en matière de travaux ménagers. Domestiqué.
Parmian (II) : créature grise aux poils hirsutes avec une gueule pleine de picots, espèce sauvage capturée et enfermée dans le parc animalier de la Tchoutte, au cœur de la Capitale
Planta (I) : créature enlaidie par une vile épidémie de Répugnantine
Polikan (I) : petites volailles
Poutelaille (I) : poule rose, bien dodue, qui possède quatre ailes et six pattes et peut avoir le goût de poisson
Quytozol (II) : poisson recouvert d’écailles argentées, il participe au filtrage de l’eau dans le Filtrator des principaux lieux de l’île afin d’y produire de l’eau potable.
Thypom (II) : poisson d’eau douce de la Brumeuse
Valirte (I) : femme de chambre invisible (seules les gouvernantes peuvent les voir et converser avec elles). Domestiqué.
Yigo (I) : créature à trompes, aux oreilles tombantes et à la peau violette tachetée de bleu. Elle a un don pour confectionner des plats très élaborés. Son odorat était si développé qu’il arrive à détecter des senteurs à plus de vingt mètres. Au nombre de trente-trois, ils forment une brigade d’excellence dans l’hôtel Taironne, plusieurs fois récompensée par les plus importantes critiques culinaires de l’île. Domestiqué.
Ymère (I) : imposant lion rouge avec des ailes et une queue droite et lisse comme une épée
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ORGANISATIONS (17)
Académiad (I) : organisme certificateur créé par la Nécromance qui dirige les différentes écoles pour passer le BUPAFF
Association des Inondés (II) : souvent nommé AI, groupe militant contre la dictature exercée par la Nécromance, s’étant constitué suite aux premières inondations des villages liées à la malédiction
Azimuth (II) : fournisseur de denrées alimentaires
Comunn (II) : organisation financière de l’île qui collecte l’argent des Kranns. Une institution qui entrepose tous les Dravors, la monnaie locale d’Ekvyr. Les Kranns peuvent ensuite retirer leurs réserves dans les antennes des villages
Consul hôtelier (I) : organisation composée de quatre personnes principales, qui certifie les hôtels et délivre les chandelles
Domptheur (II) : nom donné aux musiciens qui animent les Musicas
Framir (II) : entreprise de construction
Krann’or (I) : rare Krann ayant les facultés d’absorber les pouvoirs de certaines plantes formulatoires
Malonne (I) : seule compagnie privée à avoir obtenu l’autorisation d’exploiter les rivières. Elle possède une flotte monumentale de bateaux copiés sur les épaves. La Nécromance est l’actionnaire principal.
Nécromance (I) : institution qui contrôle l’île Ekvyr, vivant dans le Krannam au cœur de la Capitale
Ordre des Hybrivials (II) : entreprise d’Hybrivials spécialisée dans les travaux imposants après des sinistres
Terroirh (II) : fournisseur de denrées alimentaires
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Armée d’Ekvyr :
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Brigadier (I) : force policière rattachée à la Nécromance
Epavier (I) : Krann qui trie les objets récupérés des naufrages, retrouve leurs fonctions d’origine, les reproduit grâce à des machines secrètes (Les Makinas) et réalise l’extraction des matières premières les plus précieuses. Les originaux sont conservés dans le Trésorier – le musée historique d’Ekvyr –, et les copies sont ensuite confiées à des entreprises qui les vendent aux Kranns.
Polifeu (I) : créatures mi-homme, mi-démon, dont les bras étaient munis de lance-flammes à propulsion
Sevezhier (I) : gardien dans les forteresses. Ce sont les premiers Kranns à détecter une invasion. Si un danger est avéré, ils en informent la Nécromance qui déploie le reste de l’armée
Thueur (I) : Krann surpuissant entraîné à conduire les appareils et à mener des opérations risquées
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OBJETS (13)
Aspiroum (I) : grand tuyau doré utilisé comme un aspirateur par les Maumyes dans l’hôtel Taironne
Cardex (I) : sorte de répertoire jauni utilisé par les concierges d’établissement, rassemblant de nombreuses informations sur les clients
Conglomère (II) : nom donné aux structures associant des trouvailles de naufragés, réalisées par Adam dans l’Atelier familial de l’hôtel Taironne
Filtrator (II) : machine composée de tuyaux et d’un aquarium géant rempli de Quytozols, permettant de filtrer et produire de l’eau potable sur l’île Ekvyr. Les grands établissements et tous les villages en sont équipés
Fumigeur (II) : appareil de détection de fumée, imposé par la Nécromance à compter du 1er décembre 2018 dans toutes les habitations
Glousstiouff (I) : plume surmontée d’une minuscule pieuvre sécrétant une encre noire, jouant le rôle d’un véritable stylo pour la prise de commandes dans l’hôtel Taironne
Guing (I) : première horloge vocale de l’île Ekvyr, offerte à Sonorita par Hannah Aouty pour ses bons et loyaux services
Jumill (I) : copie d’une paire de jumelles de naufragés, utilisée par les Sevezhiers au cœur de leurs forteresses
Krokmytène (I) : bloc-notes composé de feuilles produites à base de Phitophéline, une plante poussant sur l’île réputée pour sa robustesse. Il permet de transmettre en temps réel les commandes des clients en cuisine
Matrakhaffeu (I) : lance-flamme intégré au bras du Polifeux
Ouvrire (I) : carte dorée permettant d’accéder aux chambres / pièces principales de l’hôtel Taironne. Sur la première face sont inscrits en toutes lettres le nom de l’hôtel et le numéro de la suite. Une minuscule horloge est incrustée de l’autre côté pour indiquer l’heure.
Pass’ier (II) : tige métallique se terminant à son extrémité par une sphère dorée, rechargeable pour naviguer sur les différentes rivières (billets A/R, abonnement à la semaine ou au mois)
Visitator (I) : cartes de visite de l’hôtel Taironne. Petit rectangle de papier glacé coloré. Sur le recto se trouve le dessin de l’hôtel et son nom écrit en lettres calligraphiées. Au verso, une courte description et des coordonnées incompréhensibles.
ALIMENTATION (7)
Anubosse (I) : citrouille bleue cultivée dans le potager privé de l’hôtel Taironne. Une fois cuite, son goût se rapproche des carottes caramélisées
Choum (I) : jus de fruits pétillant caractéristique du territoire de Voltarford, très prisé par les enfants et les adolescents
Momm (II) : breuvage alcoolisé fermenté dans des cuves en bois ancestral
Miniaturr (II) : sachet en lin contenant une poudre magique se transformant en repas (idée saugrenue d’Odeure Hauln, le chef de brigade cuisine de l’hôtel Taironne)
Razott (II) : boisson alcoolisée très acidulée
Tripiune (II) : boisson alcoolisée à base de feuilles séchées
Valz (II) : boisson alcoolisée à base de baies acides
AUTRES (11)
BUPAFF (I) : le « Brevet d’Utilisation de Plantes À Fonctions Formulatoires » peut être passé dès l’âge de dix-huit ans. Il contrôle l’aptitude d’un Krann à manier les plantes formulatoires. Une fois obtenu, le Krann est titulaire d’un permis à points, et il peut utiliser toutes les plantes hormis les Interdites. Pour l’obtenir, il existe des écoles agréées qui dispensent les formations théoriques et pratiques. Elles sont rattachées à un organisme certificateur créé par la Nécromance : l’Académiad. Lorsque le Krann obtient le BUPAFF, il se fait tatouer une grille noire de dix cases sur le poignet. Celle-ci lui permet d’acheter les plantes, comme un passe-droit
Dravor (I) : monnaie locale, pièces triangulaires de différentes tailles trouées en leur centre (pièces de 1, 10, 20, 50, 100, 500 et 1000)
Etoile (I) : remaniement des zones urbaines par l’architecte Hamdu Gravat lors de « La Grande Modernisation » : une place centrale végétalisée de laquelle partent d’innombrables rues s’éloignant en rayons de soleil
Flambée (II) : cérémonie instaurée après la fermeture de l’hôtel Taironne, moment de recueillement privilégié pour les salariés
Flarmk (I) : n’ayant pas d’électricité produite sur l’île Ekvyr, la principale source d’énergie est le Flarmk, un feu magique utilisé pour l’éclairage et le chauffage des habitations
Hors-du-Monde (I) : nom donné à tout ce qui entoure l’île Ekvyr (océans et continents méconnus)
Kaptur (II) : moment au cours duquel les âmes des naufragés et des Kranns assassinés noyés sont capturées dans le Gouffr de la Nécromance
Makina (II) : machine industrielle se trouvant dans les usines de la Capitale, utilisée pour copier les objets récupérés lors des naufrages
Miraj (II) : catalogue de référencement des hôtels luxueux
Modernii (II) : nom donné aux habitations ayant été transformées par le mouvement de « La Grande Modernisation »
Tilus (II) : bateau à roues à aubes appartenant à la société Malonne, utilisé pour naviguer sur l’Ammonn