
FAUNE & CRÉATURES (29)
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Asmorr (II) : être à l’apparence presque humaine dont la peau est une couche fine de boue brunâtre séchée. Il s’agit de l’une des rares tribus itinérantes de l’île Ekvyr : les Asmorrs passent leur temps à changer de cachette pour éviter les Polifeux. Ils sont très sensibles au réchauffement climatique et à la sécheresse du sol. TERRE
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Babbhaïs (II) : souris sans poil à huit pattes, un des pires rongeurs de la Capitale, se proliférant à une vitesse incontrôlable. La légende raconte que ces souris seraient la source de l’épidémie de Répugnantine, la grande maladie d’Ekvyr de 1605
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Brurr (III) : petits cafards qui s’attaquent aux arbres
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Crocobysse (I) : reptile vivant dans les douves de la Capitale
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Duranni (II) : être constitué majoritairement de brume qui passe sa vie à chercher des os sur le territoire pour reconstituer son corps
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Epinesson (I) : espèce de porc-épic vivant dans les plaines du sud
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Flamboiseau (I) : oiseau de feu vivant au cœur du volcan dans le territoire de Paranoïc au nord. FEU
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Frogn (II) : créature aquatique se nourrissant de la vase. EAU
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Goll (II) : espèce de buffle recouvert d’épines orangées
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Horillon (I) : bœuf spécialement élevé par les fermes locales du territoire de Voltarford
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Hybrivial (I) : homme-pierre, être de deux mètres à la peau grise et vêtu d’une carapace rocheuse. Ces créatures participent à la construction des principaux monuments de la Capitale et ont monté une entreprise (l’Ordre des Hybrivials), spécialisée dans les travaux imposants après les sinistres. Domestiqué. TERRE
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Ignakuu (III) : créature velue noire composée de deux têtes recouvertes d’une peau grisâtre. Elle est souvient associée à la maladie car son pelage est souvent infecté de puces
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Kharen (II) : créature aquatique. Son crâne – recouvert d’une chevelure sombre emmêlée et retenue par des pinces en nacre – jusqu’à ses mains palmées et ses pieds tentaculaires, sa peau est comparable à une combinaison de cuir bleu constellé de minuscules points blancs et jaunes. EAU
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Korrig (I) : grand chien noir à la gueule dégoulinante d’une bave verdâtre, accompagnant régulièrement les Polifeux dans leurs fonctions
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Lipsoso (II) : reptile volant de couleur orange, recouvert de dards gluants (enfermé dans le zoo de la Tchoutte)
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Litone (I) : réceptionniste et serveur de l’hôtel Taironne. Créature aux oreilles en pointe, au nez crochu et à la bouche dans laquelle s’alignent des dents triangulaires jaunâtres. Souvent vêtu d’un costume noir trois-pièces. Domestiqué.
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Lobe (I) : créature protectrice de la biodiversité. Créature marron verdâtre qui se tient sur ses deux jambes, dont la surface de sa peau ressemble à de l’écorce d’arbre. Son crâne est recouvert de branches feuillues. Ils vivent dans différentes tribus, la principale étant le Centre des Lobes. Semi-domestiqué. BIODIVERSITE
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Marmatt (II) : aussi appelé « petit vent », il s’agit d’une créature d’un mètre maximum dont le dos est recouvert d’une centaine de petites ailes aux plumes dorées. Ces êtres puisent leur énergie de l'air. VENT
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Maumye (I) : femme de ménage de l’hôtel Taironne. Elles ont la peau brûlée et cloquée dès la naissance. On les enveloppe donc de bandelettes magiques qu’elles gardent jusqu’à leur mort. Elles utilisent un Aspiroum, la dernière nouveauté en matière de travaux ménagers. Domestiqué.
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Parmian (II) : créature grise aux poils hirsutes avec une gueule pleine de picots, espèce sauvage capturée et enfermée dans le parc animalier de la Tchoutte, au cœur de la Capitale
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Planta (I) : créature enlaidie par une vile épidémie de Répugnantine
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Polikan (I) : petites volailles
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Poutelaille (I) : poule rose, bien dodue, qui possède quatre ailes et six pattes et peut avoir le goût de poisson
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Quytozol (II) : poisson recouvert d’écailles argentées, il participe au filtrage de l’eau dans le Filtrator des principaux lieux de l’île afin d’y produire de l’eau potable.
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Sovageeons (III) : créatures sauvages difformes qui vivent dans la jungle de Paranoïc. Elles évitent la lumière directe du soleil et sont de véritables ennemis pour les Lobes.
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Thypom (II) : poisson d’eau douce de la Brumeuse
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Valirte (I) : femme de chambre invisible (seules les gouvernantes peuvent les voir et converser avec elles). Domestiqué.
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Yigo (I) : créature à trompes, aux oreilles tombantes et à la peau violette tachetée de bleu. Elle a un don pour confectionner des plats très élaborés. Son odorat était si développé qu’il arrive à détecter des senteurs à plus de vingt mètres. Au nombre de trente-trois, ils forment une brigade d’excellence dans l’hôtel Taironne, plusieurs fois récompensée par les plus importantes critiques culinaires de l’île. Domestiqué.
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Ymère (I) : imposant lion rouge avec des ailes et une queue droite et lisse comme une épée
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ORGANISATIONS (26)
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Académiad (I) : organisme certificateur créé par la Nécromance qui dirige les différentes écoles pour passer le BUPAFF
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Azimuth (II) : fournisseur de denrées alimentaires
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Capilins (II) : nom donné aux habitants de la Capitale
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Comunn (II) : organisation financière de l’île qui collecte l’argent des Kranns. Une institution qui entrepose tous les Dravors, la monnaie locale d’Ekvyr. Les Kranns peuvent ensuite retirer leurs réserves dans les antennes des villages
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Consul hôtelier (I) : organisation composée de quatre personnes principales, qui certifie les hôtels et délivre les chandelles
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Domptheur (II) : nom donné aux musiciens qui animent les Musicas
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Framir (II) : entreprise de construction
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Krann’or (I) : rare Krann ayant les facultés d’absorber les pouvoirs de certaines plantes formulatoires
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Malonne (I) : seule compagnie privée à avoir obtenu l’autorisation d’exploiter les rivières. Elle possède une flotte monumentale de bateaux copiés sur les épaves. La Nécromance est l’actionnaire principal.
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Nécromance (I) : institution qui contrôle l’île Ekvyr, vivant dans le Krannam au cœur de la Capitale
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Ordre des Hybrivials (II) : entreprise d’Hybrivials spécialisée dans les travaux imposants après des sinistres
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Terroirh (II) : fournisseur de denrées alimentaires
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​Associations :
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L'Association des Inondés (II) : souvent nommé AI, groupe militant contre la dictature exercée par la Nécromance, s’étant constitué suite aux premières inondations des villages liées à la malédiction
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L’Alimentaire Solid’aire (III) : association de distribution de nourriture aux plus démunis. Une fois par mois, ils réalisent une grande collecte alimentaire
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Le Cercle des Objets Solidaires (III) : association caritative qui développe des boutiques pour revendre des produits de seconde main
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L’Enseignement Furr’y (III) : crée en 1901, elle défend les droits des enseignants et élèves contre les lois perfides de la Nécromance. Elle mène des actions coups de poings pour lutter contre la modification des manuels scolaires
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La Fédération pour la Gratuité des Plantes Formulatoires (III) : constituée d’anciens planteurs des Serres Fertiles, ils se battent pour rendre gratuits les plantes formulatoires basiques
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La Kassur (III) : association récente dont l’objectif premier est de défendre les droits des plus défavorisés dans la prise de décisions politiques
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La Lutte des Bidonvilles (III) : association précaire, ne disposant que de peu de moyens et au bord de la dissolution. Elle mène des travaux d’envergure dans les bidonvilles près du port
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La Natur’enpaix (III) : organisation écologiste et scientifique, elle assure la promotion sur la protection de l’environnement dans une société de plus en plus moderne et incontrôlable
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L’Union de la Libération des Créatures (III) : association influente composés de membres top secret qui luttent pour libérer les créatures du parc animalier de la Tchoutte
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L’Union des Mutilés de la Zone Portuaire (III) : constituée d’anciens blessés lors de la réparation des Epaves, elle s’assure que des dispositifs de sécurité sont bien mis en place dans les zones industrielles
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Armée d’Ekvyr :
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Brigadier (I) : force policière rattachée à la Nécromance
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Epavier (I) : Krann qui trie les objets récupérés des naufrages, retrouve leurs fonctions d’origine, les reproduit grâce à des machines secrètes (Les Makinas) et réalise l’extraction des matières premières les plus précieuses. Les originaux sont conservés dans le Trésorier – le musée historique d’Ekvyr –, et les copies sont ensuite confiées à des entreprises qui les vendent aux Kranns.
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Polifeu (I) : créatures mi-homme, mi-démon, dont les bras étaient munis de lance-flammes à propulsion
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Sevezhier (I) : gardien dans les forteresses. Ce sont les premiers Kranns à détecter une invasion. Si un danger est avéré, ils en informent la Nécromance qui déploie le reste de l’armée
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Thueur (I) : Krann surpuissant entraîné à conduire les appareils et à mener des opérations risquées
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Aspiroum (I) : grand tuyau doré utilisé comme un aspirateur par les Maumyes dans l’hôtel Taironne
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Cardex (I) : sorte de répertoire jauni utilisé par les concierges d’établissement, rassemblant de nombreuses informations sur les clients
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Buuziy’eur (III) : jeu de société très la mode chez les jeunes. Chaque participant dispose de deux tas de cartes, positionnées face contre terre, et doit soulever tour à tour, une carte avec des points et une avec une arme. Puis, c’est au suivant. Si le nombre de points du joueur « maître » est inférieur à la somme des deux autres, alors un combat acharné commence
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Conglomère (II) : nom donné aux structures associant des trouvailles de naufragés, réalisées par Adam dans l’Atelier familial de l’hôtel Taironne
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Filtrator (II) : machine composée de tuyaux et d’un aquarium géant rempli de Quytozols, permettant de filtrer et produire de l’eau potable sur l’île Ekvyr. Les grands établissements et tous les villages en sont équipés
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Fourche Frammik (III) : sorte de racine vernissée, longue de trente centimètres tout au plus, qui se termine par deux pointes ciselées recouvertes d’une matière métallique. C’est l’une des armes taillées dans les racines d’un arbre du chef Lobe. Cette fourche est précieuse. Il n’en existe plus que peu d’exemplaires
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Fumigeur (II) : appareil de détection de fumée, imposé par la Nécromance à compter du 1er décembre 2018 dans toutes les habitations
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Glousstiouff (I) : plume surmontée d’une minuscule pieuvre sécrétant une encre noire, jouant le rôle d’un véritable stylo pour la prise de commandes dans l’hôtel Taironne
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Guing (I) : première horloge vocale de l’île Ekvyr, offerte à Sonorita par Hannah Aouty pour ses bons et loyaux services
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Inzect (II) : objet métallique de la taille d’une abeille, confectionnée par Adam pour transporter du liquide
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Jumill (I) : copie d’une paire de jumelles de naufragés, utilisée par les Sevezhiers au cœur de leurs forteresses
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Krokmytène (I) : bloc-notes composé de feuilles produites à base de Phitophéline, une plante poussant sur l’île réputée pour sa robustesse. Il permet de transmettre en temps réel les commandes des clients en cuisine
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Matrakhaffeu (I) : lance-flamme intégré au bras du Polifeux
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Ouvrire (I) : carte dorée permettant d’accéder aux chambres / pièces principales de l’hôtel Taironne. Sur la première face sont inscrits en toutes lettres le nom de l’hôtel et le numéro de la suite. Une minuscule horloge est incrustée de l’autre côté pour indiquer l’heure.
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Pass’ier (II) : tige métallique se terminant à son extrémité par une sphère dorée, rechargeable pour naviguer sur les différentes rivières (billets A/R, abonnement à la semaine ou au mois)
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Tumm (III) : horloge de poche dorée, ne disposant pas de clapet et disposant d’un magnifique cadran blanc orné de chiffres romains noirs et de plusieurs aiguilles. Les heures, les minutes, les secondes
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Visitator (I) : cartes de visite de l’hôtel Taironne. Petit rectangle de papier glacé coloré. Sur le recto se trouve le dessin de l’hôtel et son nom écrit en lettres calligraphiées. Au verso, une courte description et des coordonnées incompréhensibles.
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Zapar (III) : pistolet des Brigadiers, anciennes armes de naufrages remises en service envoyant des balles électriques. Elles sont utilisées également par les Thueurs.
OBJETS (18)


ALIMENTATION (11)
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Anubosse (I) : citrouille bleue cultivée dans le potager privé de l’hôtel Taironne. Une fois cuite, son goût se rapproche des carottes caramélisées
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Choum (I) : jus de fruits pétillant caractéristique du territoire de Voltarford, très prisé par les enfants et les adolescents
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Gazwaï (III) : grosses baies bleues sauvages, concentrées en vitamines, au goût légèrement citronné
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Matangwo (III) : des polydrupes composés d’une dizaine de petites sphères violettes claires
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Meuz (III) : boisson produite à partir de céréales dorées cultivées sur l’île, équivalent à une bière brassée
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Momm (II) : breuvage alcoolisé fermenté dans des cuves en bois ancestral
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Miniaturr (II) : sachet en lin contenant une poudre magique se transformant en repas (idée saugrenue d’Odeure Hauln, le chef de brigade cuisine de l’hôtel Taironne)
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Razott (II) : boisson alcoolisée très acidulée
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Rhitooïs (III) : grandes asperges violettes cultivées par les producteurs du territoire
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Tripiune (II) : boisson alcoolisée à base de feuilles séchées
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Valz (II) : boisson alcoolisée à base de baies acides
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Allomic (I) : plantes de l’Hors-du-Monde
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BUPAFF (I) : le « Brevet d’Utilisation de Plantes À Fonctions Formulatoires » peut être passé dès l’âge de dix-huit ans. Il contrôle l’aptitude d’un Krann à manier les plantes formulatoires. Une fois obtenu, le Krann est titulaire d’un permis à points, et il peut utiliser toutes les plantes hormis les Interdites. Pour l’obtenir, il existe des écoles agréées qui dispensent les formations théoriques et pratiques. Elles sont rattachées à un organisme certificateur créé par la Nécromance : l’Académiad. Lorsque le Krann obtient le BUPAFF, il se fait tatouer une grille noire de dix cases sur le poignet. Celle-ci lui permet d’acheter les plantes, comme un passe-droit
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Byrix (I) : plantes formulatoires de l’île Ekvyr (voir lexique dédié)
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DLU (I) : Date Limite d’Utilisation. Il s’agit d’une inscription sur les plantes formulatoires apposée lors de la labellisation. Une fois dépassée, la plante se désintègre
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Dravor (I) : monnaie locale, pièces triangulaires de différentes tailles trouées en leur centre (pièces de 1, 10, 20, 50, 100, 500 et 1000)
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Etoile (I) : remaniement des zones urbaines par l’architecte Hamdu Gravat lors de « La Grande Modernisation » : une place centrale végétalisée de laquelle partent d’innombrables rues s’éloignant en rayons de soleil
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F-I-R-847 (I) : opération secrète menée par les Etats-Unis
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Fire (I) : dossier secret renfermant des éléments sur la malédiction des îles mystérieuses
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Flambée (II) : cérémonie instaurée après la fermeture de l’hôtel Taironne, moment de recueillement privilégié pour les salariés
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Flarmk (I) : n’ayant pas d’électricité produite sur l’île Ekvyr, la principale source d’énergie est le Flarmk, un feu magique utilisé pour l’éclairage et le chauffage des habitations
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Hors-du-Monde (I) : nom donné à tout ce qui entoure l’île Ekvyr (océans et continents méconnus)
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Kaptur (II) : moment au cours duquel les âmes des naufragés et des Kranns assassinés noyés sont capturées dans le Gouffr de la Nécromance
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Makina (II) : machine industrielle se trouvant dans les usines de la Capitale, utilisée pour copier les objets récupérés lors des naufrages
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Miraj (II) : catalogue de référencement des hôtels luxueux
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Modernii (II) : nom donné aux habitations ayant été transformées par le mouvement de « La Grande Modernisation »
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Naturr (III) : Divinité des Kranns
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Programme FIRE GATE (I) : programme initié par la Nécromance en 1998, porté par Mathias Mids, dont les objectifs sont : analyser l’Hors-du-Monde et ramener des plantes, et trouver le dossier Fire aux Etats-Unis. Le programme fut arrêté en 2004 et l’équipe dissoute.
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Programme ULTRA (I) : programme de recherche initié par la Nécromance en 1998, porté par Rose Mids et son équipe de 20 chercheurs, dont l’objectif est de tester des plantes formulatoires en dehors de l’île. Le programme fut arrêté en 2004 et l’équipe dissoute.
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Tilus (II) : bateau à roues à aubes appartenant à la société Malonne, utilisé pour naviguer sur l’Ammonn
AUTRES (18)
